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格闘ゲームタメキャラ 309 名前:格ゲー タメキャラ :05/01/09 23 20 37 ID n1FVbQa3 理想の・・・ 理想のタメキャラとは!! タメキャラの王道とは!! 待ちで・・・否ッッ しゃがみガードで両軸タメッッ それがタメキャラだッッ 310 名前:格ゲー タメキャラ :05/01/09 23 21 05 ID n1FVbQa3 全選手入場!! 謎の刑事は生きていた!! 更なるイロモノの中で機械人間が甦った!!! というかスト3イロモノ多すぎ!! Qだァ――――!!! 戦場格闘技はすでに我々が完成している!! KOF厨キャラ レオナだァ――――!!! 煎餅一口かじりしだい投げまくってやる!! 餓狼柔道家枠 山田十兵衛だァッ!!! キャラのトンデモなら我々の歴史がものを言う!! アルファ電子 ワールドヒーローズ キャプテン・キッド!!! 真のイロモノを知らしめたい!! RB餓狼伝説 ローレンス・ブラッドだァ!!! タメキャラとしてはイマイチだがタメの異常さ具合ではオレのものだ!! 右向き時6タメ214K ジャン・ピエールだ!!! 権利対策は完璧だ!! Playmore版 キム(苗字のみ)!!!! サムゼロ唯一のタメ・コマンドは私の中にある!! 外道の天敵が来たッ 水鏡名ミナ!! タイマンなら絶対に敗けん!! 傭兵のケンカ見せたる 特攻隊長 ラルフ・ジョーンズだ!!! バーリ・トゥード(金網あり)ならこいつが怖い!! スペインのナルシスト・ファイター バルログだ!!! マーブルヒーローズから緑の巨人が上陸だ!! 突進系タメ ハルク!! コンパチで無い証拠を見せたいからタメキャラ(KOF99,2000のみ)になったのだ!! 最強の虎を見せてやる!! ロバート・ガルシア!!! 「にっぽんいち すなわち せかいいちでごわす」とはよく言ったもの!! いんちき相撲が今 銭湯でバクハツする!! ペイント力士 エドモンド本田先生だ―――!!! 改造人間こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの女がきてくれるとはッッ ユーニ!!! 新キャラが欲しいからとりあえず作ったッ 前後関係一切不明!!!! スパスト2のラテン(黒人)ファイター DJだ!!! 私はシャルロットのパクリではない発売はこっちが先なのだ!! 御存知ワールドヒーローズ ジャンヌ!!! 格闘ゲームの本場は今やサミーにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! ヴェノムだ!!! 人気無ァァァァァいッ説明不要!! 駄作!!! 駄キャラ!!! アッシュ・クリムゾンだ!!! お突きは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦剣術!! 月下の剣士から 鷲塚慶一郎の登場だ!!! 賞金首はアタシのもの 邪魔するやつは思いきり撃ち思いきり吹き飛ばすだけ!! ヴァンパイア キワモノ部門統一王者 バレッタ 自分を試しに3Dへきたッ!! ストリートファイターEXボクサー枠 クラッカー・ジャック!!! スーツ破りに更なる磨きをかけ ”ふんどし”ユリアンが帰ってきたァ!!! カプジャムの自分に活路はないッッ!! スト3主人公 アレックス!!! 人生80年の拳技が今ベールを脱ぐ!! 豪血寺一族から 豪血寺お梅だ!!! 田舎のゲーセンでならオレはいつでも使用禁止だ!! サイコ総帥 バイソン将軍 アメリカ版の名で登場だ!!! 前作のエンディングはどーしたッ 軍人の生死 未だ不明ッ!! 待つも攻めるも思いのまま!! ナッシュ中尉だ!!! 特に理由はないッ 軍人が強いのは当たりまえ!! 2001でタメじゃなくなったのはないしょだ!!! エンドレスブリンガー! ハイデルン司令がきてくれた―――!!! ジャングルで磨いた自家発電!! スト2のデンジャラス・偏見 ブランカだ!!! KOF97以降だったらこの人を外せない!! 超A級犯罪者 チョイ・ボンゲだ!!! 超一流スタンド使いの超一流のタメだ!! 零距離で屁を浴びてクタバリやがれッ ニューヨークの野良犬王!! イギー!!! キャラ萌えはこの女が完成させた!! スト2の切り札!! 春麗だ!!! 例の男が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 元祖ッッ 俺達は君を待っていたッッッ ガイル少佐の登場だ――――――――ッ 関連レス 313 名前:水先案名無い人 :05/01/09 23 30 10 ID snCXVZli やはり最後は彼かッ! ここに相方置いときますね。 r, ヘ_ _,,,,_⊂-くノ`ヽ, _ 〆_゙ ir ⌒" ) ξ⊂! っ》` く ∠___ . \ノ ‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー "`-、 \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l `゙゙ "` ミ--/-,_ ´ /" ` \ .,,、`lニン-゛ \__ノ 321 名前:水先案名無い人 :05/01/10 02 30 17 ID iAm/QUqg 309-312 お疲れ様 おもろかったよ ワロス ところで、ジャンヌ女王様ってタメだったっけ・・・? 322 名前:水先案名無い人 :05/01/10 05 02 54 ID ZGkqoA9v 309-312 水鏡名ミナじゃなくて真鏡名ミナ。 あとアシュラブレードのライトニングが入ってないのが(略) 506 名前:格ゲー タメキャラ :05/01/13 19 29 28 ID jYUVI6LK ずいぶん前に書いた者ですがマチガイを発見してしまったので修正させてください。 ×月下の剣士 ○月華の剣士 ×豪血寺お梅 ○豪血寺お種 しかし流れ早いですな、このスレは。 まとめサイト管理人さん、大変でもがんばってくだされ。 コメント 名前
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格闘ゲーム投げキャラ 263 名前:水先案名無い人 :04/10/29 04 01 07 ID 1o9CgX20 全投げキャラ入場!! 熊殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み斜め上コマンドの投げが甦った!!! 鬼の山田!! 山田十平衛だァ――――!!! 人造人間はすでに我々が完成している!! フランケンシュタインビクトルだァ――――!!! 組み付きしだい折りまくってやる!! 侍魂ポリゴン代表 羅刹服部半蔵だァッ!!! 素手の投げ合いなら我々の投げコンボがものを言う!! 覆面のレスラー アイアンフィストトーナメント キング!!! 真のモヒカンを知らしめたい!! マーダラーチェーン バーディーだァ!!! ファイナルファイトはシリーズ制覇だが格ゲーならスト3はオレのものだ!! 鉄血の大巨人 ヒューゴーだ!!! 打撃対策は完璧だ!! 柔道+古武術 日守剛!!!! 全格闘ゲームのベスト・ディフェンスは私の中にある!! ルガールの秘書が来たッ バイス!!! 一発屋なら絶対に敗けん!! 白虎のケンカ見せたる 因果応報 直衛示源だ!!! ターン・エー(ヒゲガンダム)ならこいつが怖い!! ポリゴンのピュア・ファイター ダランだ!!! メキシコから雷の鷹が上陸だ!! インディアン T・ホーク!!! 娘の命を救いたいから幽波紋使いになったのだ!! 戦いの年季を見せてやる!!ジョセフ・ジョースター!!! 勝利の台詞に出直しておくれやすとはよく言ったもの!! 達人の京都弁が今 実戦でバクハツする!! 合気柔術 梅小路葵だ―――!!! グリーディア国王位こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこのライオンがきてくれるとはッッ レオ!!! 闘いたいからここまできたッ キャリアがころころ変わる!!!! 指六本のピット(ケンカ)ファイター 花諷院骸羅だ!!! オレたちは3D最強ではない全投げキャラで最強なのだ!! 御存知VF4FT ウルフ・ホークフィールド!!! 投げキャラの本場は今やオロチにある!! 調子こいてる奴はいないのか!! 乾いた大地の社だ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 2m45!!! 656kg!!! ポチョムキンだ!!! プロレスは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦プロレス!! 本家餓狼からグリフォンマスクの登場だ!!! まわしはワシのもの 邪魔するやつは思いきり投げ思いきりケツで踏むだけ!! いつの間にか投げキャラ化 エドモンド本田 自分を試しにジャスティス学園へきたッ!! 外道高校次期総番長候補 岩!!! スタンガンに更なる磨きをかけ ”実は主人公”アレックスが帰ってきたァ!!! IN MAR NO Me NEAR SHE COCK HER NIGHT!! ショーグン ソドム!!! ランブルフィッシュの吸い込みが今ベールを脱ぐ!! サミーから オービルだ!!! クライアントの前でならオレはいつでもエージェントだ!! バーチャルアロー マリー・ライアン 本名&ボンボン餓狼の技名で登場だ!!! 漁師の仕事はどーしたッ 漁船の借金 未だ消えずッ!! 投げるも殴るも思いのまま!! ジェフリー・マクワイルドだ!!! 特に理由はないッ 金メダリストが強いのは当たりまえ!! 草薙にはないしょだ!!! 子持ちの渋さ! 大門五郎がきてくれた―――!!! 戦場で磨いた実戦マーシャルアーツ!! ハイデルン流暗殺術のデンジャラス・グラサン クラーク・スティルだ!!! 実戦だったらこの人(?)を外せない!! 超A級混沌の神 シュマゴラスだ!!! 超一流巨乳の超一流の投げだ!! 生で拝んでハァハァしやがれッ フランスの鋼鉄乳!! シェルミー!!! モチーフの痛さはこの女には悲惨だ!! ADKの切り札!! リョウコだ!!! 赤き英雄が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ サイクロンッッ 俺達は君を待っていたッッッザンギエフの登場だ――――――――ッ r, ヘ_ _,,,,_⊂-くノ`ヽ, _ 〆_゙ ir ⌒" ) ξ⊂! っ》` く ∠___ . \ノ ‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー "`-、 \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l `゙゙ "` ミ--/-,_ ´ /" ` \ .,,、`lニン-゛ \__ノ ___ _ ┐ / / rlご ┥ .,,,、 | |゙ `jエ |〈゙ ,) ゙l,,,i´ /,/,ノ"r ,r㍉,ノ こ!、,,┴. | ‘ く′ ,/ │ .r ヘ,、 ` イ゙> " .厂|,` -,, .| ヽ、 関連レス 267 名前:水先案名無い人 :04/10/29 09 47 37 ID LqyrBF6p 登場の仕方ワラタ 275 名前:水先案名無い人 :04/10/30 13 34 46 ID Hb7xDKQD 263- 263 あんた最高やわ… 投げキャラしか使わない俺にとっては まさに夢のトーナメント。 コメント 名前
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☆各キャラ技表☆ ★ムーンレンジャー★ ※SM(スペシャルムーン)必殺技 ムーンレッド 日向・S・丈 ムーンブラック 花田正次則 ムーンブルー 勝道安(かつみちやす) ムーンイエロー マーク・スーパープラネット・泰介 ムーンピンク 南米山さと美 ムーンレンジャー司令 マック・ペリーノ マモリ5型 ★デスカンパニー★ デス・ブラック元帥 ■幹部 Dr.アイマスク ヘル・アント大佐 くらやみ男爵 ニヤリンZ ヘル・ステイン ピクチャーロボ
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※対戦格闘ゲーム自体が始めての人向け 対戦格闘ゲームの基本 ゲームの流れ ラウンド 相手の体力を全部無くすとそのラウンドを制したことになる。 このラウンドを2本先取(※)することで試合の勝者となる。 (※ラウンド数はオプションで変更できるが、本作は大会も含めて基本2ラウンド先取を複数試合繰り返すという形にしている。) 体力ゲージ 主に攻撃を喰らうと減る。全部なくなるとそのラウンドは負けとなる。 必殺技をガードしてもわずかに減ることがある。 時間 画面中央上に表示され、ラウンドの残り時間をカウントする。この数字が0になるとそのラウンドは終了となる。 勝敗が決する前にラウンドが終了した場合は残り体力が多いほうがそのラウンドの勝者となる。 操作方法 歩く レバー・移動キーを前方向(相手方向)に入力する。 同様に後ろ方向に入力すると後ろ歩きになる。 ガード レバー・移動キーを後方向に入力している間に、相手の攻撃を受けると自動でガードする。 ジャンプ攻撃、中段攻撃、上段攻撃に対応。特に中段属性の攻撃は立ちガード(=後ろ歩き)でしか防御できない。 しゃがみガードと区別して立ちガードとも言われる。 →向き時は、左入力、←向き時は、右入力と、キャラの向きでガード入力が逆になる。 しゃがみガード レバーもしくはキーを斜め後下に入力する。下段攻撃、上段攻撃に対応。 特に下段属性の攻撃はしゃがみガードでしか防御できない。 なお、基本的にしゃがみながらの移動はできない。 →向き時は、左下入力、←向き時は、右下入力と、キャラの向きでガード入力が逆になる。 ジャンプ攻撃をガード ジャンプ攻撃→しゃがみ攻撃と、連続で攻撃され、連続でガードする方法は、立ちガード→しゃがみガードと連続でガード入力を行えばいい。 ジャンプ レバー・移動キーを上方向に入力。斜め上に入れると前方ジャンプか後方ジャンプ、真上で垂直ジャンプが出る。 ジャンプ中はジャンプ攻撃が出せるが、本作ではジャンプ中はガードができない。 またジャンプ攻撃は上記の中段属性であるため、相手はしゃがみガードできない。 攻撃 モダンタイプは基本的には弱中強の三段階。(アシストコンボ専用の通常技もある) クラシックタイプではパンチ、キックの2種類×弱中強の三段階、合計6つの攻撃が出せる。 レバー・移動キーを下方向に入れながら押すと、しゃがみ攻撃が出る。 本作ではしゃがみキック攻撃が下段属性であり、立ちガードができない(後ろ歩きに当たる)。 ボタン1つで出る攻撃は、必殺技と区別して通常技と呼ばれる。 必殺技 レバー・移動キーの特定入力と攻撃ボタンを合わせて入力すると必殺技が出せる。代表的な必殺技は 下~前下~前+Pで出せる波動拳など。 方向ボタンを順番に一個ずつ押すのではなく下から前にずらす感じで入力する。円の4分の1を描くように。 最後の前+Pは同時に押す。4分の1、円を描く最後にPを合わせる。 押すボタンの強度によって性能が変わる必殺技も多い(弱Pの波動拳は弾が遅く、強Pだと速く飛んでいく) モダンタイプでは専用の必殺技ボタン(SPボタン)を押すだけで必殺技が出せる。 レバー・移動キーとSPボタンの組み合わせにより、最大4種類(ニュートラル・前・後ろ・下)の必殺技を出せる。 投げ 相手の近くで弱P+弱K(モダンタイプでは弱+中)を同時押しすると相手を投げることが出来る。 投げはガードで防ぐことが出来ない強力な攻め技だが、ジャンプしようとしている相手には当たらない。 空中投げもある。 一部キャラは必殺技として専用の投げ(コマンド投げ)を持っており、これに関しては投げ抜け(投げ入力がお互いほぼ同時で仕切り直し)ができない。 システム パワーゲージ 必殺技を出したり、通常技や必殺技を相手に直接当てたりすると画面下の攻撃ゲージが溜まる。 このゲージを使って超必殺技・スーパーアーツが出せる。 画面端 お互いのキャラが一方に移動すると画面もそれに合わせて移動する。 しかし、ある程度移動するとキャラや画面がそれ以上移動しない限界の壁がある。 ステージの壁に達するとキャラがそれ以上後ろに下がれなくなり、戦局的に不利となる。 ヒット硬直 攻撃が当たると相手キャラは一定時間のけぞり、後方に押しのけられる。この間は何も行動できない。 のけぞり時間中にもう一度技を当てるとガードできずに連続技、コンボになる。ただし投げ技をくらうことはない。 ガード硬直 攻撃がガードされると相手キャラは一定時間硬直し、後方に押しのけられる。この間はガード以外の行動ができない。 ガード硬直中にもう一度技を当てると連続ガードになる。ただし投げ技をくらうことはない。 対戦格闘ゲームのセオリー 飛び道具の連打 波動拳などの飛び道具を連発して相手を近づかせず一方的に体力を削る戦法。 相手が飛び道具を嫌って不用意に飛び込もうものなら昇龍拳などの対空技で落とされる。 主人公タイプに多く見られる戦法。 ジャンプ攻撃と対空 ジャンプ攻撃は非常に強力な攻撃で、相手に近づく、地上の攻撃(飛び道具など)を避ける、攻撃する、有利時間を取ることが一つの行動でできる。 ジャンプ攻撃を喰らった相手はかなり長いヒット硬直を受け、強力なコンボのチャンスとなる。また、本作はジャンプ攻撃をガードさせると相手に長いガード硬直を与えられ、そのまま攻め続けられることがほとんど。 基本的にジャンプ攻撃はしゃがみガードできない中段属性で、ジャンプ攻撃は立ちガード、続けざまの地上攻撃はしゃがみガードとガード…あるいは投げ対応と切り替えないといけない。 そして仮にガードができてもジャンプ攻撃を出されるままでは防戦一方になってどんどん不利に陥るため、 ジャンプした相手をこちらから攻撃して撃ち落とす対空攻撃が重要な対策となってくる。 各キャラごとに対空に向いた技があるのでそれをしっかり把握し、相手が飛んでくる状況で出せるようにしておくのが大事。 牽制 普段は当たらないが相手が動いたりジャンプしようとしたり技を出そうとしたりすると当たる距離で攻撃を出す。 相手の行動を制限することができる。 コンボ(連続技) ヒット硬直中に隙なく連続で技を当てることでコンボとなり大ダメージが奪える。 ゲーム中は常にこれを狙っていく。
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登録日:2010/07/08 Thu 21 21 30 更新日:2024/05/01 Wed 17 57 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム ゲームジャンル ノックアウトファイター 余裕でした←ウメハラ「小足見てから昇竜拳余裕でした」←実は言ってない 対戦ゲーム 格ゲー 格闘ゲーム 【概要】 2D対戦型格闘ゲームとは対戦型アクションゲームの一種で、通称は「格ゲー」。 2人のキャラクターが向かい合って立ち、攻撃し合って先に相手の体力をゼロにする、あるいは時間切れで体力が多い方が勝ちというのがほぼ絶対的なルールである。 最大の特徴は「プレイヤー対CPU」だけでなく「プレイヤー対プレイヤー」の対人戦に重きが置かれている点で、対人戦ならではの様々な駆け引きが魅力的なジャンルである。 なお、「2D~」という呼称の通り、基本的に移動方向は上下と左右(キャラクターから見れば前後)のみで、奥行きの概念はない。 これに対し、バーチャファイターや鉄拳、デッドオアアライブといった「3DCGで作られ、画面に奥行きがある」作品は「3D対戦型格闘ゲーム」と呼ばれる。 グラフィックが3DCGで作られていても、対戦システム自体が従来の2D格ゲーに準じていれば2Dに分類される。(*1) 【システム】 《画面表示》 ○体力ゲージ 画面上部にあるゲージ。一般的に左側が「1P側」で右側が「2P側」と呼ばれる。 攻撃を受けるとゲージが減っていき、ゼロになるとKO(敗北)となる。 先に相手のゲージをゼロにするのがゲームの目的。 ○パワーゲージ 主に画面下部にあるゲージ。 攻撃や防御などの行動で溜まって行き、ゲージを消費することで特殊な行動をとることができる。 主に超必殺技に使われる他、一時的なパワーアップ、守勢からの切り返しなど有利な状況を作れることが多い。 初期の作品にはなく、『龍虎の拳』の気力ゲージが元祖とされる。 単に「ゲージ」と呼ぶ場合は体力ゲージではなくコチラのこと。 ○タイム 画面上部中央に表示される数字。時間経過により減少していく。 0になるとタイムアップとなり、残り体力が多い方の判定勝ちになる。 《基本システム》 ○移動 スティックをキャラクターの前方向(向いている方向)に倒すことで前に歩き、後ろに倒すことで後退する。 上方向に入力することでジャンプする。 下方向に入力するとしゃがみモーションを取る。 作品やキャラによってはしゃがんだ状態で移動することもできる。 ○ダッシュ、ステップ 左右の同じ方向にスティックを2回素早く入力にすることで素早く移動することができる。 一定距離移動する物をステップ、入力し続ける限り移動し続ける物をダッシュ(もしくはラン)と呼ぶ。 どちらが採用されているかは作品次第。両方採用している作品やキャラクターによって変わる作品もある。 空中の場合はステップ系の移動であっても「空中ダッシュ」と呼ばれる。 ○ガード 相手がいるのとは逆方向にスティックを入力すると、相手が攻撃を出した際に身を護る動作をとる。 ガード中は喰らうダメージを大幅に減らすor無効化することができる。 立ちガードとしゃがみガード、作品によっては空中ガードなどの種類がある。 ゲームによっては一定回数ガードを行うと強制的にガード解除になるものもある。 基本的にスティック入力を続けていれば自動でガードを行ってくれるためタイミングを合わせたりする必要はないが、 相手の攻撃に合わせてタイミングよく入力したり、特定の入力で強力なガードになるといった作品もある。 「モータルコンバット」等ごく一部のゲームでは専用のボタンを使用する。 ○通常技 攻撃ボタンを押すだけで出る技。コマンドが必要ない。 普通のパンチやキックのことで、格闘ゲームの主となる攻撃方法。 「立ち」「しゃがみ」「ジャンプ」といった種類があり、近距離と遠距離、垂直ジャンプ時と斜めジャンプ時で違う技が出ることもある。 ○特殊技 主に方向入力+攻撃ボタンで出る技。 中段判定でしゃがみガードができなかったり、追撃可能でコンボに使えたりと、共通の通常技よりはちょっと変わった性能がある。 ○投げ 特定の操作を行うことで、近距離の相手を掴んで投げる共通の特殊技。どの姿勢でもガードできないのが特徴。 投げ飛ばすだけでなく、組み付いたまま複数回ダメージを与えるタイプもある。 投げのモーションを見てから回避するのは難しいため、相手のガードを崩すための基本的な手段として搭載されている。 操作は方向入力+攻撃ボタンというのが一般的だが、特定のボタン同時押しなどで出せる作品もある。 キャラによっては必殺技に属する「コマンド投げ」を持っていることもある。威力が高かったり間合いが広かったりと高性能なものや、移動を伴い離れた相手や空中の相手を掴む、投げた後に追撃が可能など特殊な性能を持ったものが多い。 ○必殺技 コマンド入力+攻撃ボタンで出る技。 発動すると自動で一連のモーションを取るので、たいてい隙は大きいが、 飛び道具なので遠くに届いたり、無敵判定で相手の攻撃を強引に突破したりと単純な攻撃とは一線を画す能力があり、各キャラクターの個性を位置付ける重要な技。 波動拳と昇龍拳が有名で、このように飛び道具・上方向に攻撃できる無敵技(対空技)に加えて相手に接近しつつ攻撃できる技(突進技)の3つは「格ゲーキャラ三種の神器」と呼ばれている。 いわゆる主人公ポジションは大抵この3つを備えており、そうでなくてもこの3つが揃っているキャラはいわゆるバランス型になっている事が多い。 もちろんゲームシステムや設定上(例えば『マッスルボマー』みたいに実在の競技を題材にしているとか)、主人公ポジでもこの手のを備えていないこともあるけど。 ○超必殺技 コマンド入力+攻撃ボタンに加え、パワーゲージ消費や体力が一定値以下などの条件によって発動する技。 厳密には「超必殺技」というのは主にSNK格ゲー固有の名前で、それ以外では「スーパーコンボ」とか独自の名称が付けられている。(*2) 必殺技の上位版という位置付けで、発生が早かったり無敵が長かったり威力が高かったりと切り札的存在。 その代わり、前提条件がある上に基本的にコマンドが複雑。 ○攻撃判定 攻撃が発生している空間。 殆どの攻撃が該当し、立ち、しゃがみのどちらでもガードできる『上段判定』 主にしゃがみキックが該当し、しゃがんで防ぐしかない『下段判定』 主にジャンプ攻撃と一部特殊技が該当し、しゃがんでいると食らう『中段判定』 リーチが短いが全てのガードが無効の『投げ判定』、 相手の飛び道具を消したり消されたりする『飛び道具判定』 などの属性がある。 これらの属性は概ねキャラクターの攻撃モーションに準じているが、たまに明らかに何もない空間に攻撃判定だけが出ているようなものも ○喰らい判定 攻撃が有効となる空間。これが相手の攻撃判定と重なることで『攻撃を受けた』と判断される。 グラフィック上は当たっていてもそこに喰らい判定が無ければ『攻撃を避けた』と判断される。 アクションゲーム共通の概念だが、一部の技は喰らい判定が一部欠けることがある。格ゲーだとそれが相手をすり抜けたり、技のぶつかり合いに強くなったりという影響として出やすい。 ○無敵判定 無敵判定の中の喰らい判定に攻撃判定が当たっても攻撃が当たったとされなくなる判定・状態。 全身に無敵判定がついてどこにも喰らわなくなることを『完全無敵』、一部分だけ無敵判定がつくことを『部分無敵』、 ジャンプ攻撃だけ喰らわなくなる『対空無敵』、ほか飛び道具など特定の攻撃判定に対する無敵判定がつくことを『○○無敵』と呼ぶ。 ○キャンセル 技から別の技を連続して出すと、最初の技のキャラクター動作の一部が中断・省略されて、次の技の動作に移行する仕様。 コンボを成立させる重要な要素。 初代ストⅡの時バグとして発見されたが、対戦に奥深さを与える(面白いから)とされ仕様として残された経緯を持ち、その後様々な技がキャンセル出来るようになっていく。 まさにバグ様々である。 【駆け引き】 「打撃は投げ技に強く、投げ技はガードに強く、ガードは打撃に強い」 この三竦みが格闘ゲームの基本の駆け引きとなる。 システムの項でも述べたように、ガードすることで相手の攻撃(打撃)によるダメージを軽減させることができるが、一方で投げに対しては無防備となってしまう。 しかしその投げも密着に近い状態まで相手に接近する必要があるため、間合いの外では打撃に打ち負けてしまう…といった具合。 『アカツキ電光戦記』の「打撃、投げ、攻性防禦」、3Dだが『DEAD OR ALIVE』の「打撃、投げ、ホールド」など、独自のシステムを採用している作品もあるが、根底にある考えは同じである。(*3) 実際の対戦では、その上に中下段によるガード方向の揺さぶり、リスクの少ない通常技による差し合いなどが加わり、流動的で展開の早い駆け引きが行われる。 上級者になるほど高度な駆け引きをしているが、知識が無ければそれを理解するのは難しいので、まず駆け引きを知ることが初心者脱出の第一歩でもある。 【分類】 《差し合いゲー》 読み合いゲー、駆け引きゲーとも。 一発の威力が高い代わりに、当てた後にあまり連続して攻撃しないゲームがこう呼ばれる。 相手の攻撃を避けたりして、その隙にこちらの攻撃を当てていくことに重きを置いている。 最も古典的でスタンダードなスタイルの格闘ゲーム。 例を挙げると ストリートファイターシリーズ 龍虎の拳 アカツキ電光戦記 バトルファンタジア …などが該当する。 また、これを極端にしたのがサムライスピリッツ(一部作品除く)や格ゲー版恋姫無双。 《コンボゲー》 MARVELシリーズから広まった、コンボと呼ばれる連続技が極端に繋がりやすい格闘ゲーム。 差し合いと比較すると 一発の威力が若干低い 通常技で連続技が可能なチェーンコンボなどでコンボを繋げやすい エフェクトや動きが派手 ゲームスピードが速い システムが複雑 もちろん、初撃を当てるまでの駆け引きや読み合いはコンボゲーにも存在するので、差し合いゲーとの違いは程度の違いである。 爽快感が強く、ある程度操作に慣れればそれっぽい動きが出来るため人気が高い。 一方でその慣れに至りコンボを繋げられないとスタートラインに立てず、覚えることが多くなりがちなのが難点。初心者と上級者との格差が大きいので初心者狩りが起きやすい(ただしこの辺については「むしろ読み合いを要する差し合いタイプの方が本質的には起きやすいと思う」とする異説もあるようだが)。 逆に覚えてしまえば割とあっさり「それっぽく」戦うことが出来るようになる、とも。それまでが厳しい道のりだからいろいろ言われてるんだけどね 近年新しく生まれたシリーズのほとんどはコレ。 一応黎明期からあるジャンルではあるが、著名にしたのはMARVELシリーズとGUILTY GEARシリーズだろうか。 《世紀末タイプ》 コンボゲーが極まった結果即死レベルor永久コンボが普通に実戦投入できるため、コンボ始動技を当てる/防ぐ駆け引きの重要性が高まったゲームや差し合いゲー並みの技威力を持ちながらコンボ要素を導入し、数回のヒットが試合終了に繋がるゲームが俗にこう呼ばれる。 差し合いゲーとコンボゲーの特徴を極端な形で兼ね備えており、賛否両論になりがち。当然初心者のハードルは非常に高い。 実例を挙げると みんな大好き『北斗の拳』(いわゆるAC北斗。格ゲーにおける世紀末の語源) 永パが出来るようになって初めてスタートラインに立てる『戦国BASARA X』。 やりすぎ技威力や回り込み即死コンボで「いざ尋常に勝負あり」と言われた『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』 3コンボ以降の技威力が増すという斜め上のシステムで「普通の格ゲーが1R終わるまでに1~2試合消化できる」とまで言われ、試しに店舗大会を開いたら本当にそうなった『闘姫伝承 ANGEL EYES』 最終的にプレイアブル11人中6人(隠しキャラを含むので実質10人中6人)と過半数のキャラに実用的な永久が見つかり(*4)、当時は「ガールズ北斗」とまで渾名された『アルカナハート(初代)』※『Full!』での調整を経て、『2』以降は誰かしらぶっ壊れがいるだけの普通のコンボゲーに …など。ちなみに最後2作品は本当に女性キャラしかいない点でも著名(アルカナは魔王様やカズがいるが)。 【人気】 代表格であるストリートファイターⅡが人気を集め、研究が進み奥深さが明らかになると子供だけでなく大人のゲーマー達からも注目を浴び、一大ブームを呼ぶ。 ブームに乗ろうと様々な会社から独自タイトルが発売され、キャラ数が増えると、他社や同系のキャラとの差別化のためにキャラ毎のバックストーリーが詳しく描かれるようになる。 すると女性層から「格ゲーは全然やらないけどキャラクターは好き」という二次的な人気が出る。 大手メディアも連日特集を組み、時にはタイアップ(憲磨呂など)を行うほどとなる。 コミカライズやアニメ化などのメディアミックスも多く、例えばハリウッドの映画会社はこぞって人気タイトルの映像化権を買い漁った。 ま さ に 大 格 ゲ ー 時 代 で あ る しかし21世紀に突入したあたりから人気に陰りが表れ暗黒期を迎える 原因としてはブームに伴う進化によってゲームが複雑化し、魅力であったはずの奥深さが敷居の高さに変わってしまったことにある。 初心者と経験者、ライトユーザーとヘビーユーザー この間に生まれた実力差は新規ユーザーの獲得に大きな障害となったのである。 これは対戦ゲームならばどれも抱えている問題ではあるが、格闘ゲームの場合、システムや技のコマンドにその性能、各種コンボとその対処法など、身に付けなければ勝てないものが多く、さらに格ゲー間であればタイトルやメーカーが違っても技術や知識などに対し、一定の流用がききやすいこともあり、その差が極めて顕著なものとなりやすかった。 しかも1対1なので実力差が出やすく、初心者狩りなどが横行し、他より大きな問題になった。 任天堂から発売されている大乱闘スマッシュブラザーズも、もともとはこうした風潮を問題視して作られたアンチテーゼ作品ではあった。 そして陰りを見せた対戦格闘に止めを刺したのが家庭用ゲームの進化。 据え置きハードの大幅な進化により ゲームの多様化 ゲーセン人口の低下 ドット絵の需要低下 一人プレイ用のゲームの需要の増加 などが起こり、ゲームユーザーには対戦ツール、あるいはゲーセン用タイトルとして魅力を失いつつあった2D対戦格闘ゲームは求められないようになった。 2000年代前半はそれに伴うカプコンの事実上の撤退とSNKの失墜により暗黒期は長期化した。 2000年代後半ではアークシステムワークスの奮闘、ストリートファイターの復活、SNKの復興、格闘ゲームとしてのスマブラ人気の向上などにより黄金期ほどではないが人気が回復し始める。 しかし依然として弱いジャンルであることは変わらず、ゲーセンも減少傾向にあるため、またいつ暗黒期が再来してもおかしくない状況であった。 そんな格ゲーだったが2010年ごろから一つの転機が訪れる。 eスポーツとプロゲーマーという文化が発展し始めたのである。 元々「積極的にプレイはしないがトッププレイヤー同士の試合を見るのは面白い」という層が少なからずいたジャンルでもあったためこれが見事に合致。 「見て面白い」エンターテイメントとして盛り上がりを見せ、多数のプロゲーマーが誕生していくことになる。 また、通信技術の発達により、家に居ながらにして世界中のプレイヤーとの対戦が可能になったことも大きい。 ゲーセンが主戦場だった格ゲーはネット対戦・配信へと移行しつつあり一つの時代の変化を迎えていた。 それでも根本的なハードルの高さ等からどちらかと言えば弱いジャンルを抜け出しきれず、プレイヤー数が伸びない限界集落期は続いた。 格ゲー参入の難点であったコマンド入力を簡易化する等、より間口を広げようという試みが積極的に行われてはいたが…。 その試みが実を結び、2023年現在は完成度の高い簡易入力タイプ「モダンタイプ」を搭載した「ストリートファイター6」がストリーマー・Vtuber界隈を巻き込みつつ大成功と言っていい状況(*5)を作り上げた。 今後の追従者次第では再び格ゲー黄金時代が訪れる、かもしれない。 追記・修正は飛び道具・対空迎撃・突進・相手を追いかける移動の四種類の技を身に着けてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] でも結局3Dになろうが萌え系採用しようがコンボゲーしかない時点で「初心者お断り」になってるんだがねwwww ま、どのゲームジャンルも対戦要素つけると行き着く先はそんなもんだがwwww -- 名無しさん (2013-11-15 19 14 19) GGとかBBとか流行ってるやつは流行ってるけど人口居ないゲームは本当に過疎ってる エヌアインとかコマンドすっげ簡単なのに地元勢ゼロだもんなぁ・・・ -- 名無し (2013-11-15 19 35 12) 最近では新規の人もある程度入りやすいようなシステムが増えてるんだけどなぁ。ワンボタンで必殺技とかボタン連打で一定のコンボしてくれたりとか -- 名無しさん (2013-11-15 21 07 10) ↑×2 エヌアインはコンボは簡単だが読みと差し合いの上手さが強さに直結するから初心者と上級者の差が出やすい まぁネシカ台に入ってからプレイしてる人たまに見掛けるけど -- 名無しさん (2013-11-15 22 51 19) マブカプみたいなのはコマンドやシステムが多すぎておぼえられないんだよな。スト2とかジョジョ三部のほうがわかりやすくて俺は好き。 -- 名無しさん (2014-03-20 16 45 08) 唯一変わらないのはプレイヤーのマナーの悪さ -- 名無しさん (2014-05-03 09 02 05) コンボゲーのが敷居たかい言うが刺し合いのが駆け引きや立ち回りがシステム的に重要な場合が多いから敷居はさらに高い気がする -- 名無しさん (2014-05-03 09 21 06) 新規向けに萌え系や華やかな絵柄を前面に出して関連グッズは売れても肝心のゲームはそこまで賑わってないような。 -- 名無しさん (2014-05-03 14 02 48) ↑DOAやKOFとかは同人とかの方が利益出してるだろうなぁ -- 名無しさん (2014-05-03 14 46 51) ↑2 マジでこれな。実際攻めが強いコンボゲーは一回触れば勝てる可能性あるぶんまだ初心者に優しいんだよ -- 名無しさん (2014-06-25 15 13 44) もう初代スト2みたいにコマンドを簡略すればいいと思う。 -- 名無しさん (2015-11-04 10 21 34) コンボゲーにも駆け引き自体はあるわけだし、コンボゲーの駆け引きについていけない奴は差し合いゲーの駆け引きにもついていけないと思う。 -- 名無しさん (2016-09-28 12 07 24) かつてのシューティングと同じで進化する方向を間違えたゲームジャンルと言われてるよね -- 名無しさん (2016-09-28 12 13 56) STGが難易度を落としたり初心者向けの救済措置の実装で今を生き残ってるタイトルが多いのに対して格ゲーは既にいるファンをできるだけ離さないことを重視しつつ機会があったら初心者も…ってタイトルが多い印象。 -- 名無しさん (2016-09-28 12 23 27) いや、実際はSTGの方が末期状態だぞ。あっちはどれだけ初心者向け機能実装しようが誰も近寄ってこなくなったんだし。まあ自業自得だから同情する気は無いけど -- 名無しさん (2016-10-29 17 23 47) 格ゲーやりたいけど -- 名無しさん (2016-10-29 19 02 33) ↑現行作品はフルプライスだし、ハマれなくて辞める可能性があるから始められないんだよなぁ。 -- 名無しさん (2016-10-29 19 04 15) VIPとかで格ゲー関係のスレ建つと十中八九荒れてる印象 -- 名無しさん (2016-10-29 19 15 41) 「コンボゲーはコンボさえできれば戦えるから簡単」って言うけど、それは格ゲー好きだから言える事であって「コンボを覚えなきゃゲーム出来ない」って時点で初心者バイバイなんだよなぁ。コンボゲーでなくても上達は難しいが、少なくとも「事前知識がなければまともに動かせない」なんて事はない。 -- 名無しさん (2016-10-29 21 03 31) ↑同意。それとそういう奴に限って開始早々コンボハメしてきて何も出来ないまま一方的にぶちのめしてくるし。布教する気あんのかお前と。 -- 名無しさん (2016-10-30 18 27 10) 近年の一つのゲーム機で過去ゲーと最近の作品を選んでプレイ…あれはいいアイデア -- 名無しさん (2018-02-04 20 44 39) お金を払ってフルボッコだとねぇ。ゲームを料理に例えると他のゲームは味の良しあしで客足が決まるんだけど、格ゲーの場合はそこにプレーヤーのマナー・モラルがかかわってくる。たとえ味が良くても不良だらけ(おまけに100%絡まれる)のお店だと客は通いたくないだろうし。 -- 名無しさん (2018-11-22 16 40 26) そもそもストIIの時点で格ゲーというものが完成されきってた。CPU戦、乱入対戦、連勝……以降の作品はゲームとしてのテイストを変えることは出来ても、根幹の格ゲーとしての絶対的システムを変えることはできなかった(当たり前でもあるけど)。初心者が上級者を食うことが珍しくないって言えるタイトルも超希少だし。 -- 名無しさん (2018-11-22 18 17 19) 逆に初心者が上級者を食えるゲームもそれはそれで続かないと思うけどね。どんだけがんばっててもちょっとしか触ってないやつに負けるとかクソゲーだし -- 名無しさん (2018-11-22 19 16 07) 最近格ゲーに挑発がない気がする。あんまり意味ないからかなあ。 -- 名無しさん (2019-04-04 20 53 17) 最近は家ゲーで先行の後にAC登場というパターンが多い。家ゲーやらんから後からAC来られても触る気があまり起きないんだよなぁ -- 名無しさん (2019-04-04 22 00 17) プレイごとにお金がかかるACで乱入を拒否できないのはおかしい -- 名無しさん (2019-06-10 18 13 13) ガロスペあたりでコマンドが難しくなりすぎたのとコンボゲーが増えたのが初心者離れの一因かもなぁ…GGとか今めっちゃ頑張ってるけども -- 名無しさん (2019-06-10 18 23 35) 初心者狩りとかいう畜生どもはなんなのほんと -- 名無しさん (2019-11-12 10 55 29) 自称上級者って「上手い人に揉まれないと強くなれない」って理屈で初心者フルボッコ正当化するんだよな。上手くなる以前に逃げられた結果が今の過疎化 -- 名無しさん (2020-03-07 21 34 02) 現状プレイヤー数自体はそこまで増えてこそいないもののe-sportsとして配信興行化に成功し盛り返しつつあるジャンル -- 名無しさん (2020-03-07 21 39 44) ヴァンパイアセイヴァーもなかなかの世紀末度である -- 名無しさん (2020-03-07 21 51 40) ↑9サッカーが典型的だけどジャイキリが出来る方が世界的には人気あるぞ -- 名無しさん (2021-01-24 23 21 05) 初心者から言わせてもらえば、コンボゲーの理不尽感はどうにもならない。差し合いゲーで1発デカいの貰っても「うわやべぇ!」って焦ったりするだけで気持ちそのものはプレイ中に切れたりしないけど、コンボゲーでドカドカ連撃をもらうと「あーぁ……」ってうんざりして、気持ちが切れちまう。実態がどうかより印象がどうかの方が大事。この辺、弾幕STGのオートボム的なシステムにも同じ事が言える。 -- 名無しさん (2021-11-03 14 52 03) 格ゲーにハマらなかった人から言わせてもらうと、何でガードには中下段があってそれだけで単なる脳死ガードは負けるように出来ているのに「投げ」のような要素があるのか?投げがあまりにも不快すぎて格ゲーどころかスマブラすら何も楽しくない -- 名無しさん (2022-11-17 13 04 14) 投げがなかったら極論ちょっと体力リード取ったら画面端引きこもってしゃがみガードしながらジャンプと中段だけ見てればいいゲームになるぞ -- 名無しさん (2022-11-17 14 59 26) 自分も格ゲーイマイチ合わなかった手合いだから偉そうなこと言うのもなんだけど、ちょっと触って勝てなかったからってグチグチネチネチぶうたれてるようじゃ何のゲームやっても同じやろうな -- 名無しさん (2024-05-01 17 16 00) 名前 コメント
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格闘ゲーム虎キャラ 529 :水先案名無い人:2011/04/07(木) 13 08 03.24 ID tseGi37c0 ロバート「格ゲー界最強の虎を見たいかーーーーッ」 リョウ「オオォォォォォォォォォォォッ!!!!」 ロバート「わいもじゃ わいもじゃみんな!!」 ロバート「ほな、(虎が名前や肩書や技にある)選手入場!!!」 リョウ「全選手入場です!!!!」 先代最強の虎は生きていた!! 更なる研鑚を積み人間凶器が甦った!!! 刑務所主事!! リー・ガクスウ(龍虎の拳)だァ――――!!! 実戦空手はすでに俺が完成している!! 空手オヤジ 鬼瓦寅男(堕落天使)だァ――――!!! 組み合いしだい切りまくってやる!! 100人切り代表 大虎丸(ブシドーブレード)だァッ!!! 素手の殴り合いなら我々の歴史がものを言う!! 素手のムエタイ ムエカッチュアー サガット(ストリートファイター)!!! 真の空気を知らしめたい!! ムエタイ シュラ(ファイターズヒストリー)だァ!!! カポエイラは3階級制覇だがケンカなら全階級オレのものだ!! どこかの鉄拳 タイガー・ジャクソン(鉄拳)だ!!! 版権対策は完璧だ!! 蒙虎覇極道 ジンギス・カーン(ワールドヒーローズ)!!!! 全格闘技のベスト・ディフェンスは俺の中にある!! レスリングの神様が来たッ 黄色い悪魔 ラモン(KOF)!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 高校生のケンカ見せたる 最強番長 溝口誠(ファイターズヒストリー)だ!!! 中国四千年のヌンチャクが今ベールを脱ぐ!! 香港から ホンフゥ 紅虎 (餓狼伝説)だ!!! 女の前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える斬撃 徳川慶寅(サムライスピリッツ)本名で登場だ!!! バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつが凄い!! アマゾンのピュア・ファイター チャムチャム(サムライスピリッツ)だ!!! 韓国格闘界から白虎が上陸だ!! テコンドー ジョン・フーン(KOF)!!! ルールの無い飲食がしたいからアーポステッド(破戒僧)になったのだ!! プロの数珠攻撃を見せてやる!! 酔虎(ドラグーンマイト)!!! めい土の土産に狼の帽子とはよく言ったもの!! 達人の怒りが今 実戦でバクハツする!! カンフー&炎の杖 中白虎(風雲黙示録)先生だ―――!!! ラスボスの立場こそがゲーム中最強の代名詞だ!! まさかこの男たちがきてくれるとはッッ とらいち&とらじ(熱血格闘伝説)!!! 闘いたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! 密林のピット(ケンカ)ファイター 虎(ファイティングレイヤー)だ!!! オレはハリケーンァァッパー最強ではないタイガーキックでも最強なのだ!! 御存知ムエタイ ジョー・ヒガシ(餓狼伝説)!!! 萌えの本場は今やボーイッシュ少女にある!! (意外性で)オレを驚かせる奴はいないのか!! 実は女の子の直衛虎徹(月華の剣士)だ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 7尺5寸!!! 53貫目!!! 娘をつまみだしに来た直衛示源(月華の剣士)だ!!! 薬物は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦割烹着!! 本家月姫から琥珀さん(MELTY BLOOD)の登場だ!!! ペットはオレのもの 邪魔するやつは思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! 黒き猛牛レオンハルト(痛快GANGAN行進曲) …のペット ホワイトタイガー 真の漢を探しに日本へきたッ!! 剣神 王虎(サムライスピリッツ)!!! 鉤爪に更なる磨きをかけ ”宇宙忍者”白虎(スターグラディエイター)が帰ってきたァ!!! 今の自分に勇気はないッッ!! ブランカ(ストリートファイター)の前でネコになったトラ!!! 教師の仕事はどーしたッ 剣士の炎 未だ消えずッ!! 教えるも壊すも思いのまま!! 藤村大河(フェイト/タイガーころしあむ)だ!!! 特に理由はないッ ラスボスが強いのは当たりまえ!! 実は身体を乗っ取られてるのはないしょだ!!! 最強の拳聖! 黄白虎(ブレイカーズ)がきてくれた―――!!! 暗黒リングで磨いた実戦プロレス!! BWAの褐色の閃光 アストロ(マッスルボマー)だ!!! 実戦だったらこの人を外せない!! 超A級宣教師 タイガー(形意拳)だ!!! 超一流メーカーの超ロースペックの戦いだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ ファミコンソフトの鋼鉄人!! タイガー(ジョイメカファイト)!!! 武術空手はこの女が完成させた!! 空手部の切り札!! 北条虎美(あすか120%)だ!!! 最強の虎が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 主催者ッッ 俺達は君を待っていたッッッロバート・ガルシア(龍虎の拳)の登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なトラ(?)を4名御用意致しました! ガン=カタ ペ“トラ”・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト (アルカナハート)!! 超サイヤ人 “トラ”ンクス(超武闘伝)!! 宇宙の巨人!ウル“トラ”マン(ゲーム版ウルトラマン)! ……ッッ もう一名にも招待状を送りましたが、溝口に奪い取られましたッッ 関連レス 536 :水先案名無い人:2011/04/07(木) 14 01 36.73 ID tseGi37c0 534 ありがとう。 ちなみに最初龍虎コンビの例(謙臣と信玄など)をやろうと思ったんだが、意外にそろわないので別々で集計して見た。 リュウが隆だったのは自分でも意外・・・ 537 :水先案名無い人:2011/04/07(木) 22 06 02.97 ID 2Ot5OWJXO 極限流が大好きな俺にはたまらん流れだ。乙 538 :水先案名無い人:2011/04/07(木) 22 21 28.51 ID R6Wm/rgrO アイグー乙カッ 539 :水先案名無い人:2011/04/07(木) 23 45 11.88 ID qYmVvqd20 ジャガーが名前や肩書や技にある選手入場!!! 虎殺しは生きていた! アドンだー! 俺達は君を待っていた! ジャガーノートだー! 540 :水先案名無い人:2011/04/07(木) 23 57 07.67 ID L2ORJr9oO 前から思ってたんだが 無敵の龍=リョウ 最強の虎=ロバート なのに必殺技の名前は 虎煌拳=リョウ 龍撃拳=ロバート なんで逆なんだろ 541 :水先案名無い人:2011/04/08(金) 00 02 36.02 ID kXwPuaHq0 お互いの技の名前を交換したとか何とかあった気がする 542 : 忍法帖【Lv=9,xxxP】 【東電 76.4 %】 :2011/04/08(金) 00 02 36.86 ID iX9Or3zT0 540 リョウの虎煌拳は「虎を煌(うやま)う拳」つまり最強の虎であるロバートに対する敬意を持った拳、 ロバートの龍撃拳は「龍を撃つ拳」つまり無敵の龍であるリョウを倒す拳ってことでこの名前。 543 :水先案名無い人:2011/04/08(金) 00 05 11.43 ID xLznsCse0 540 北斗の拳に「北斗龍撃虎」「南斗虎破龍」という技があったよな? この場合、北斗が虎で南斗が龍、「龍を迎撃する虎(北)」「虎を破る龍(南)」になるわけだ。 (まあこの技、ケンシロウとレイが思いつきでやった演技臭いんだが・・・) 龍虎の場合も「虎を(ダメージで)煌かせる(龍の)拳」「龍を迎撃する(虎の)拳」なんだって。 ・・・え?虎煌拳の中に虎が見える? 気のせい気のせいww 544 :水先案名無い人:2011/04/08(金) 01 31 36.17 ID I/fom8ZAO 542 543 解説痛み入る 545 :水先案名無い人:2011/04/08(金) 10 40 04.62 ID 1yWWlcxdO ライバル独眼竜がいるのにハブられた虎の若子と これだけレイドラ勢いるのにハブられたぺぺに泣いた しかしドラクロがいたので満足w コメント 名前
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※対戦格闘ゲーム自体が始めての人向け 動画で見るならこちら→「【実況】ストリートファイターⅤ入門講座 第一回【基本操作】」(リクオ氏による詳細なスト5基本解説動画) 対戦格闘ゲームの基礎システム ゲームの流れ ラウンド 相手の体力を全部無くすとそのラウンドを制したことになる。 このラウンドを2本先取(※)することで試合の勝者となる。 ※ラウンド数はオプションで設定できる。大体2本。 体力ゲージ 攻撃を喰らったり必殺技をガードするとこの体力ゲージが減る。全部なくなるとそのラウンドは負けとなる。 時間 画面中央上に表示され、ラウンドの残り時間をカウントする。この数字が0になるとそのラウンドは終了となる。 勝敗が決する前にラウンドが終了した場合は残り体力が多いほうがそのラウンドの勝者となる。 操作方法 歩く レバーもしくはキーを前方向(相手方向)に入力する。 同様に後ろ方向に入力すると後ろ歩きになる。 ガード レバーもしくはキーを後方向に入力する。この状態で相手の攻撃を受けるとガードになる。 ジャンプ攻撃、中段攻撃、上段攻撃に対応。特に中段属性の攻撃は立ちガードでしか防御できない。 しゃがみガードと区別して立ちガードとも言われる。 しゃがみガード レバーもしくはキーを斜め後下に入力する。下段攻撃、上段攻撃に対応。特に下段属性の攻撃はしゃがみガードでしか防御できない。 ジャンプ レバーもしくはキーを上方向に入力。斜め方向で前方ジャンプか後方ジャンプ、垂直方向で垂直ジャンプが出る。 ジャンプ中はジャンプ攻撃が出せる。ジャンプ中はガードができない。 攻撃 小中大三種類のパンチ、キックでそれぞれの種類にあった攻撃が出せる。しゃがみながら押すとしゃがみ攻撃が出る。 必殺技と区別し、通常技と呼ばれる。 必殺技 レバーもしくはキーの入力と攻撃ボタンを合わせて入力すると必殺技が出せる。代表的な必殺技はPで出せる波動拳など。 必殺技はガードしても体力が少し削られるという性質を持つ。 投げ 相手の近くで小P+小Kを同時押しすると相手を投げることが出来る。投げはガードで防ぐことは出来ない。 非常に強力な攻撃。必殺技入力の投げもある。 システム ヒット硬直 攻撃が当たると相手キャラは一定時間のけぞり、後方に押しのけられる。この間は何も行動できない。 のけぞり時間中にもう一度技を当てるとガードできずに連続技、コンボになる。ただし投げ技をくらうことはない。 ガード硬直 攻撃がガードされると相手キャラは一定時間硬直し、後方に押しのけられる。この間はガード以外の行動ができない。 ガード硬直中にもう一度技を当てると連続ガードになる。ただし投げ技をくらうことはない。 ゲージ 必殺技を出したり、通常技や必殺技を相手に直接当てたりすると攻撃ゲージが溜まる。 このゲージを使って特殊な技、EX必殺技やスーパーコンボなどが出せる。 スタン 攻撃を連続してくらうとスタン値が溜まり、一定の値を超えるとスタン(気絶)する。 スタンしてしまうとダウンし、起き上がった時にヒットのけぞりと同じ無防備な状態になる。 画面端 お互いのキャラが一方に移動すると画面もそれに合わせて移動する。 ある程度移動するとキャラや画面がそれ以上移動しない限界地点がある。 これが画面端で画面端に行くとキャラがそれ以上後方移動できないので戦局的に不利となる。 対戦格闘ゲームのセオリー 飛び道具の連打 波動拳などの飛び道具を連発して相手を近づかせず一方的に体力を削る戦法。 相手が飛び道具を嫌って不用意に飛び込もうものなら昇龍拳などの対空技で落とされる。 主人公タイプに多く見られる戦法。 ジャンプ攻撃と対空 ジャンプ攻撃は非常に強力な攻撃で、相手に近づく、攻撃する、有利時間を取ることが一つの行動でできる。ジャンプ攻撃を喰らった相手は長いヒット硬直を受けガードする権利を失うので、その間にコンビネーションを叩き込むのが定石。 これに対する対空攻撃は格闘ゲームにおける重要な要素。 各キャラごとに対空に向いた技があるのでそれをしっかり把握しておくのが大事。 牽制 普段は当たらないが相手が動いたりジャンプしようとしたり技を出そうとしたりすると当たる距離で攻撃を出す。 相手の行動を制限することができる。 コンボ(連続技) ヒット硬直中に隙なく連続で技を当てることでコンボとなり大ダメージが奪える。 ゲーム中は常にこれを狙っていく。 段階的な理論と実践 前ジャンプ強攻撃を当ててみよう 対戦格闘ゲームは、打撃が当たる距離まで近づいて殴ったり蹴ったりしないと始まらない。 ただし、相手も技を出すので、相手からは当てられないように近づくにはどうすればいいだろう?双方とも対空しないなら、前ジャンプ強攻撃が一番お手軽で強い。しゃがんだ相手の顔に当たるように攻撃を出すのがコツ。トレーニングモードのダミー設定をしゃがみにするといいぞ。 早すぎれば空振りするし、遅すぎれば攻撃が出ずに着地する。だから、自キャラの攻撃モーションがどんな格好かを暗記するのも重要だぞ。 前ジャンプ強攻撃→しゃがみ強キックの連続技を決めてみよう。 飛び蹴りを遅いタイミングで当てるのがコツだ。早すぎると、こちらがしゃがみ強キックを当てるまでに相手がのけぞりモーションからの回復が間に合ってしまうから2ヒットにならない。(*1)(*2) 前ジャンプ強攻撃→しゃがみ中キック→キャンセル波動拳を決めてみよう 波動拳はレバーがきっかり真右に入るのと同時に強パンチを押すのがコツ。 これを、しゃがみ中キックを食らった相手がのけぞっている間に波動拳を入力する。 しゃがみ中キックがヒットしたかどうかを見て確認する余裕はない。当たったはず、という仮定で波動拳を出す。要練習だ。(*3) ここまでできるようになると、一回の攻撃チャンスで200ダメージくらい入るから、これを相手より先に5回やれば一本だ。お手軽だね。 対空してみよう 前ジャンプ攻撃そのものは立ちガードでガードできるが、ガードしても相手が有利な状況になる。そこで、相手の前ジャンプ攻撃は対空攻撃で落とそう。リュウならしゃがみ強パンチ、春麗ならレバー後ろ強キックが上に強い判定を持っていて対空に適している。 初めは「相手の前ジャンプを見てから反応するのは無理だ……」と感じるかもしれないが、実際には案外そうでもないのだ。ジャンプ強キックをする側からすれば打点は低くしたいわけだから、実際に攻撃が発生するタイミングは意外に遅いのだ。 100%落とせなくても、相手が飛びをためらう気持ちになればOK。(*4)(*5) 確定反撃をやってみよう。 お互い対空ができてこれはもう飛べないな、ってなったら、地上から攻めることになる。特に横に効きが長いしゃがみ強キックを使ってくるだろう。 ところが、お互いガードできる状況ではしゃがみ強キックは危険な選択肢だ。しゃがみ強キックをガードしてすぐしゃがみ強キックを出すと必ずヒットするためだ。大足の戻り動作の間はガードする権利を失っているからこうなる。 では、実際にやってみよう。トレーニングモードのCPUにしゃがみ強キックを記憶させて、ガード後しゃがみ強キックを入れてみよう。(*6)(*7) 相手の前歩きを阻止してみよう じゃあお互い飛びも大足も出せませんね、ってなったとき一番強いムーヴは何かって言うと、立ち中パンチから目押しコンボを繋いで必殺技まで連続技にするのが強い。 なので、お互い立ち中パンチの届くリーチまで前進したいが、相手が立ち中パンチの射程まで前歩きするのは阻止したい、という状況でにらみ合うことになる。 この状況から相手が前歩きをするようなら、相手の前進を止めなければらない。 そこでしゃがみ中キックを出すのがセオリーだ(どの技が適しているかは持ちキャラにもよる)。 このとき、相手が立ち中パンチのリーチに入ったことを確認してからでは遅いので、相手の前歩きに反応して中足を出す。空振りしても構わない。(*8) 相手が中足を出していて地上からは近づけないとなったらどうするか?については、正解のない世界になるが、セオリーとしては前歩きを止めれば相手は空振りするので、そこで前ジャンプか大足払い。 ここより先はスト5対戦のセオリーを見てくれ。
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登録日:2011/12/14(水) 02 09 24 更新日:2022/08/12 Fri 09 43 27NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 A級 EX.R『リアルファイト』突入 Unco ぶっ壊れ ゲーム用語 コンボ チート テクニック ハメ技 バスケ部 バランスブレイカー 仕様の穴 北斗の拳 戦国BASARA X 戦国陸上 格闘ゲーム 永パ 永久 永久コンボ 無限コンボ 調整ミス 陸上部 トベウリャ ピザマヨッ 永久コンボとは、対戦型格闘ゲームにおいて『片方のプレイヤーが一方的かつ永久に継続可能なコンボ』の事である。 略称として「永久」と呼ばれることが多い。 概要 内容としては「特定の攻撃やコンボのパーツ、もしくはコンボ全体をループして繰り返し当てる」ものが主である。 永久コンボが成立すると、基本的に実行側が中止しない限りは受け手側は何も行動ができなくなり、ラウンド終了まで一切の自由を奪われる。 ほぼ例外なく、開発者が想定していない調整ミスによって発生する(もしくは実現可能となる)ものである。 気絶に持ち込むことが可能な一定の連続技を繰り返し当て続けて「気絶→気絶(複数回)→KO」と繋げるもの(「星星」「星星○段」「ピヨループ」などと称される)や、 コンボのループを挟まずに連続技で体力を全て奪いきるもの(10割)は「即死コンボ」として分けて分類される傾向が多い。 なお「永久パターン(永パ)」は永久コンボとはやや異なる概念を指し示す言葉であり、 元々はゲーセンのゲームはインカムのために本来どこかで強制的にゲームオーバーになるものだが、 プログラムの盲点を突いてゲームオーバーの発生を阻害する動きなどをパターン化し、延々とゲームをプレイ出来る状態を指す。 格ゲーの場合は基本的に上記とは性質が異なり、主にループコンボを延々と続けられる状況を指す。 通常のループコンボ・即死コンボとは区別して使われている。 そのため一見永パに見えるほど長いループコンボでも、実は永パではないことはざらにある。 ただし、実態はどうあれ混同して呼ばれることも非常に多い。 永久コンボの是非 基本的にはタブー視されているが、永久コンボが一つ存在するからといって該当作品が全否定されることはあまり無い。 問題は『その実現性が平易であるものはキャラクター間のバランス崩壊に直結し、対戦型の作品としての競技性を損なわせる』ということであり、内容が非常に重要なウェイトを占める。 対戦型格闘ゲームにおいて、複数存在するキャラクターのうち一人に「どのキャラクターに対しても確実に、極めて簡単かつ完遂の確実性が高く、実戦的に決めることの出来る永久コンボが存在する」という実情が発覚した場合、そのキャラクター以外を対戦で使用するメリットがなくなってしまうためである。 現実的に言えば、そこに「Aのキャラクターは全キャラに対するお手軽永久を持つが、Bのキャラクターは立ち回りの平易さで圧倒的優位、Cのキャラクターは待ちが非常に強い……」といった細かな事情が係ってくるが、この場合『Aのキャラクターは永久コンボの始動技がヒットした時点でラウンド勝利獲得』に直結すると言って差し支えなくなる。 またキャラクターバランスの崩壊とともにゲーム性が失われるのも事実で、結局勝つのは似たりよったりなキャラクターとなったり、同じ行動を延々と繰り返すだけという絵面についてもしばしば指摘される。 つまり「お手軽に出来て、画面の変化が乏しく、特定のキャラや戦法以外の使用を妨げる存在」が敬遠される、ということである。 永久コンボ発覚後の作品のその後 もともと完璧なキャラクターバランスを誇る対戦型格闘ゲームというものの存在がほぼ存在しないと言って良く、永久コンボ抜きにしても「強いキャラ・弱いキャラ」の差は少なからず発生する。(*1) そのため対戦型格闘ゲームにおいては「キャラクターの戦力差はテクニックや立ち回りでカバーして勝利を得る」というそもそもの下地が出来上がっており、この下地がその後に大きく影響してくる。 永久コンボの実現性が誰にでも完遂できるほど平易な場合や、極度に大きくキャラクターバランスが崩壊したものでなければ、公平性を欠いていることが承知でプレイがされることが多い傾向がある。(*2) キャラクターバランス向上のためにプレイ時にレギュレーションを設けるといった場合も珍しくない。 MVC2、北斗の拳、戦国BASARA Xなどはその代表例である。 これらは永久コンボを前提としたゲーム性がプレイヤーの手により発展・確立しており、それに併せたプレイが行われることとなった。 しかし何かを前提とする以上敷居は必ず高くなり、対戦ツールの形としては誉められる代物ではないだろう。 ただでさえ初心者が取っ付きづらい格ゲーでこのような風潮が加速することはあまり喜ばしくなく、叩かれる場合もしばしば。 永久の存在する代表的な格ゲー 北斗の拳(アーケード) 何故か格ゲープレイヤー以外にも永久コンボの内容が知られている珍しいゲーム。 「バランスが壊れすぎて逆にバランスが取れている」という衝撃の概念を生み出したことで有名。 このゲームはヒット数を稼ぐと自分へのノックバックや相手の落下速度が速くなってコンボを繋げにくくなるのだが、 「ヒット数が増えるほど、相手の落下速度が加速する」仕様と「落下した時のバウンドの高さは一定の処理をして逆方向に跳ね返すだけ」という仕様が組み合わさり、 高度や速度に応じてバウンドも高くなる バウンド時も追撃可能なため、ある程度ヒットを稼ぐとそのうちどんどん高く跳ね上がるようになるという現象が起きる。 これを利用した永久がかの有名なバスケである。 世間に広まった理由として、相手が無抵抗で画面を上下に高速バウンドするシーンのシュールさ、有り得なさが1つ挙げられるだろう。 どんなキャラもほんの小さなワンチャンスから倒し倒される可能性が常にあるというシビアなゲーム性は、他の格ゲーでは替えが利かないとして熱心なプレイヤーを生み出すきっかけにもなっている。 実のところバスケを決める条件はかなり厳しいのだが、 技をキャンセルし前方に高速移動するブーストシステムを十全に使いこなすことにより、 数々のキャラが相手をボールにすることが可能になった。 また、バスケそのものにも種類があり、百裂・ドリブル・トラベリングの三種類が存在する。 更にバスケ以外にもバグ昇龍や田植えと称される永久もある。バグ昇龍は使うと両者操作不能になるため、ゲームそのものに対する永久コンボにもなってしまっている。 戦国BASARA X 宇宙旅行、戦国反復横跳び、戦国フルマラソン、壁コン永パ(お市、謙信、半兵衛)、戦国走り幅跳び、戦国ゴールイン、灰塵乱渦永パ 合わせて7種類もの永久が確認されている。 援軍が使える状況なら10キャラ中7キャラは永久可能になる永久だらけなゲーム。 更に残る3キャラの内の2キャラも、どんな状況でもとは言えないが余裕の永久所持と言う有様。 (最後の1人のみ永久はないが凶悪なループ起き攻めがある上位キャラ)。 しかしこの手のゲームには珍しくコンボカット手段も存在する。 そのためコンボカットのペナルティによる相手の弱体化を狙うのを大前提とし、 それらと複雑な援軍システムを巡る駆け引きを楽しむ、と言う全く新しいゲーム性がもたらされている。 永久が基本コンボなのに、メインはあくまでそれらの駆け引きであり、永久は試合を形成する一要素にすぎないという奇妙奇天烈な作品。 また、体力と補正の関係で10HIT以降はほとんどダメージがない為、永久コンボを当て続けていると逆にタイムアップで負けてしまう事も珍しくないなど、極めて特殊でイレギュラーなゲームだと言えよう。 餓狼伝説3 主人公のテリー・ボガードのみ非常に簡単な永久コンボが存在する。 前作の餓狼伝説スペシャルの時のコンボと同じ構成なのだが…クラックシュート(大)の後に普通に通常技が繋がってしまう。 結果、ラスボスを除いた全ての相手を瞬殺出来るクソキャラと化した。 ただ、このコンボはあくまで攻撃ヒット時限定であり、更に相手がしゃがんでいる場合は殆ど入らないし、ガード時は連携の途中でライン移動からの反撃や割り込みも可能な場合も有る。そのため、勘違いされやすいが対戦においてはテリー1強という訳でも無い。 餓狼-MARK OF THE WOLVES- 稼働当初から複数キャラに永久コンボが確認されていた。さらにその後も研究が続けられた結果、一部を除くほぼ全てのキャラで永久コンボの存在が判明する。 相手の背後をとった時限定とか、2Pでかつ自キャラが左にいる場合のみとか、1フレームのミスも許されない正確な入力が必要とか、キャラごとに内容も様々。 ただ、総じてどれも難度が高く、やれるもんならやってみろ、なんて言われてしまうレベルのコンボもあるため、ゲームそのものが破綻している訳ではなかったり。 ウィンディ×ウィンダム 一部で有名な格ゲー界屈指のクソゲー。 なんとこのゲーム、適当過ぎる判定のせいで全てのキャラがボタン連打するだけで永久コンボが成立するのだ。 他の格ゲーは永久コンボに何かしらのテクニックが必要だが、このゲームに関してはそんなものほとんど必要無い。 もはやボタン連打永久ゲーであり根本的に格ゲーとして破綻しているため、格ゲーでは非常に珍しいクソゲーオブザイヤー入りを果たした、ある意味伝説の作品である。 ちなみに永久コンボ以外にも様々な問題点を抱えている。 キャラは可愛らしいだけにちゃんと作り込まれていれば…。 幕末浪漫第二幕 月華の剣士 〜月に咲く華、散りゆく花〜 これも複数キャラに複数の永久がある。北斗の拳の「世紀末」になぞらえ「幕末」と称される。 画面端に追い込んでジャンプA+C連打という誰でも出来そうな物まである。 基本的には永久禁止ルールが暗黙の了解だが、一部のゲーセンでは永久解禁としているところもある模様。 実はシステム上、1コンボで与えられるダメージに上限値が設定されている。 完全な10割は存在していないため、体力差によっては制限時間いっぱい永久コンボを繰り返したのに判定負けするという珍しい現象が発生する事も… THE KING OF FIGHTERS 2001 最初に4キャラを選び、そのうち好きなキャラ・人数をストライカーとして設定できる。ストライカーは戦闘中にゲージを消費して呼び出すことができ、キャラによって様々な攻撃をしてくれる。 …のだが、一部のストライカーはダウンしている相手を追撃可能な状態にできるため、これを利用することで全キャラで永久コンボが可能に。(*3) クーラや雛子、バグキャラと悪名高いフォクシーなど、ストライカーもゲージもなくても永久コンボ可能なキャラもおり、ゲームバランスは非常に大味なものとなってしまった。 そもそもラスボスのイグニスが普通に永久コンボまがいの行動をしてくるという異質さも兼ね備えている(*4)。 MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES バランス崩壊もの世紀末格闘ゲーム。 本シリーズはほぼ全ての作品に9おいて永久コンボが多数見つかるが、本作はキャラが多い事もあって余計に目立っている。 例えばキャラクターの一人「アイアンマン」が単身+ノーゲージで敵をKO出来る永久コンボを持っている。 …のだが、そもそもすべてのキャラクターがアシスト込みでワンコンボでKOできたり、 ワンボタンで画面半分を制圧したり、1ゲージで画面を弾幕で埋め尽くしたりなどアイアンマン以上にヤバいキャラクターがわんさか居たり、 3対3の団体戦なので一人やられたくらいなら逆転が可能だったり。 上記のゲームたち以上に大雑把でぶっ飛んだバランスになっていながら、アメリカでは稼働から20年以上経った今なお高い人気を誇る格闘ゲームとなっている。 補足 永久コンボ(連続技)は、キャラ全員に実装されていると、逆に一つのゲーム性として認められる場合もある 大抵のゲームは1人か2人しか永久コンボがないので、基本的には永久が発覚すると続編やバージョンアップなどで修正される場合が多い。 またBASARA Xは、ゲームとしては(一応)成立したが、 本来はBASARAという女性に人気のあるゲームを格ゲーにする事で格ゲーに新規プレイヤーを増やそうした意図があったのだが、結果は……。 それ以外にも、ゲーム全体に永久コンボがあると続編が非常に作りづらい(*5)など欠点も多い。 追記・修正は始動技を食らわないようにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジョジョASBも追加か -- 名無しさん (2014-01-25 10 21 30) Fateと北斗はそれが味になっちゃったよなw前者は魔界転生という元ネタを考慮すると酷い原作クラッシュなのにww -- 名無しさん (2014-02-08 20 49 17) ジョジョはラグ考慮に入れれば永久できないだろ、だからセーフだ -- 名無しさん (2014-02-08 21 06 07) トランスアキシャル スライス→トランスアキシャル スライス→トランスアキシャル スライス→… -- 名無しさん (2016-04-12 21 16 33) アンコは正直プレイヤーが少なすぎてよくわからん。北斗とBASARAは未だ研究進んでたりするんだが -- 名無しさん (2020-04-09 11 52 32) マヴカプ2のキャプテンコマンドーで4つの攻撃ボタン全部を同時に連打したら死ぬまで放さないのは永久コンボ扱いになるのかな?即死コンボとは違う気がするし… -- 名無しさん (2022-08-12 09 43 27) 名前 コメント
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2ch格闘ゲーム 操作方法 トレーニングにて確認してください^^w
https://w.atwiki.jp/mousouwiki/pages/47.html
自分を格闘ゲーのキャラに例えて(既存のゲームに参入) 技のコマンドとか、モーションとかテーマ曲とか、勝利台詞とか、敗北台詞とか 特定のキャラとのやりとりとかダメージとか有利不利とか、 コンボの流れとか超必殺技とかエンディングとか色々妄想してます - 人がこの妄想を観覧しました ネタ元 漫画やゲームのキャラになった妄想('A`)男 その参 この妄想に対してのコメント 名前 コメント